Na początek przedstawiamy ogólne zasady dotyczące wszystkich gier: doboru i sposobu wskazania fisz-kart.

 

Sposób wskazania fisz-karty:

A - Na mistrza – (karty awersem do góry, należy prawidłowo wypowiedzieć (podać) słowo obce; dodatkowo można podać zasadę gramatyczną oraz obiekt przedstawiony na obrazie pomocniczym).

B - Na średniaka (karty awersem do góry, należy wskazać, która karta zawiera odpowiedni wyraz).

C - Na szczęściarza (karty rewersem do góry, należy wybrać najlepiej pasującą fisz-kartę) .

 

Dobór karty:

  • najdłuższy wyraz: z 3 wyłożonych kart wybieramy tę, która ma najdłuższy wyraz.

  • alfabetycznie: z 3 wyłożonych kart wybieramy tę fisz-kartę, która jest najbliżej po wyłożonej karcie w kolejności alfabetycznej.

 

Dodatkowe punkty za ukończenie ułożenia danego elementu – 50 pkt.

 

Spis gier

1. Wąż

2. Wyścig 1/4 mili

3. Szachownica

4. Rajd

5. Gwiazda

6. Która większa?

7. Bałwanek

8. Kwadrat, koło, trójkąt

9. Napis – Mama, Tata, iM-Words

10. Drzewo

11. Podaj obraz pomocniczy

12. Co która?

13. Zawody konne

14.Góra

15. Odkrywanie – najdłuższych wyrazów

16. Odkrywanie na daną literę

17. Jak najwięcej

18. Dąż do zera!

19. Kalkulator

20, HURRRA!

 

 

1. Wąż

Sposób dobierania fisz-kart: I lub II,

Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ten, kto odczyta więcej wyrazów albo zbierze więcej punktów.

Koniec gry: do ustalonej liczby odczytanych fisz-kart (długości węża) albo utrata wszystkich iM-Word-sów. iM-Wordsy– do 3 dla gracza (karta ratunkowa). Można również grać bez kart iM-Words, uczestnik w przypadku braku poprawnej odpowiedzi traci kolejkę.

 

Przebieg gry

Wylosować pierwszą kartę i położyć na stole. Rozpoczyna ten uczestnik, który wyrzucił najwięcej oczek kostką. Uczestnik z 3 wyłożonych fisz-kart wybiera odpowiednią, po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi (podaniu wyrazu w języku obcym) i kładzie ją jako kolejną w wężu. Dodaje punkty lub kolejny podany prawidłowo wyraz do łącznej liczby podanych wyrazów. Dwie pozostałe karty odkrywamy i kładziemy obok. Gdy skończą się karty, karty odłożone przewracamy awersami do góry i gramy dalej. Gdy ktoś udzieli nieprawidłowej odpowiedzi, traci kolejkę a na te same fisz-kary odpowiada kolejna osoba. Jeśli żaden gracz nie odpowie prawidłowo, karty zostają odkryte i wybrana odpowiednia (bez punktów).

 

Wersja z iM-Wordsami.

Po źle udzielonej odpowiedzi uczestnik traci jednego iM-Wordsa. Karty są odkrywane, odpowiednia jest dobierana przez wszystkich. Kolejka przechodzi na następnego uczestnika.

 

2. Wyścig 1/4 mili – (402 pkt.)

Sposób dobierania kart: II

Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ten, kto pierwszy osiągnie wyznaczoną metę (długość wyścigu) np. 400 pkt.

Koniec gry: kto pierwszy osiągnie metę.

iM-Wordsy– 3; podaje uczestnik, gdy nie zna wyrazu, wówczas przesuwa pionek o tyle pól, ile ma najdłuższy wyraz z wyłożonych fisz-kart albo można grać bez kart iM-Words, uczestnik w przypadku braku poprawnej odpowiedzi, traci kolejkę.

 

Przebieg gry

Ułóż miarkę lub centymetr krawiecki o długości 2 metrów. Na początku miarki lub centymetra każdy stawia swój pionek. Następnie zostają wyłożone 3 fisz-karty. Pierwszy uczestnik mówi, która fisz-karta ma najdłuższy wyraz i podaje ten wyraz w języku obcym. Następnie przesuwa swój pionek o tyle centymetrów, ile liter ma podany wyraz. Kolejka przechodzi na następnego gracza. Jeżeli ktoś nie potrafi wybrać najdłuższego wyrazu, może wykorzystać iM-Wordsa. Wówczas wszystkie 3 fisz-karty są odkrywane i uczestnik wybiera dowolną i o tyle przesuwa pionek do przodu. Jeśli uczestnik źle podał wyraz i nie wykorzystał iM-Wordsa, pozostaje na miejscu a z 3 wyłożonych kart kolejny gracz wybiera najdłuższy wyraz.

 

3. Szachownica

Sposób dobierania kart: II.

Sposób wskazania fisz-karty: A.

Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej punktów.

Koniec gry: Odkrycie wszystkich fisz-kart.

iM-Wordsy: (opcja) każdy gracz otrzymuje 3 fisz-karty iM-Words, iM-Words-a traci się po udzieleniu złej odpowiedzi. Ten, kto straci wszystkie iM-Wordsy plus 1 - opuszcza grę.

 

Przebieg gry

Należy ułożyć z fisz-kart kwadrat o rozmiarach 5x5, 6x6 lub 8x8 i losowo wybrać uczestnika, który ustawi pionek na wybranej fisz-karcie. Kolejna osoba podaje odpowiedni wyraz obcy (zapisuje sobie punkty) i następnie przesuwa pionek ruchem konika na kolejną fisz-kartę. Jeżeli następny gracz nie poda prawidłowo danego wyrazu, to kolejny podaje wyraz. Jeżeli żadna z osób nie odpowie prawidłowo, należy odkryć kartę. Następnie ruchem konika kolejny uczestnik przesuwa pionek. Należy przesuwać pionek na taką kartę, która jeszcze nie została odczytana. Jeśli nie można ruszyć się pionkiem tak, by postawić go na fisz-karcie jeszcze nieodwróconej obrazkiem do góry, należy wybrać dowolną kartę z jeszcze nieodkrytych na szachownicy.

 

4. Rajd

Sposób dobierania kart: II.

Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ten, kto pierwszy dojedzie do mety. Koniec gry: gdy wszyscy dojadą do mety.

iM-Wordsy: 3 - można je wykorzystać, gdy uczestnik nie wie, jaki wyraz wybrać i nie potrafi podać prawidło jego odpowiednika w języku obcym. Gracz przesuwa się wówczas o taką ilość punktów, jakby prawidłowo podał wyraz.

 

Przebieg gry

Ułóż z fisz-kart trasę z odcinków prostych (awersami do góry) oraz zakrętów. Przy zakrętach, rzucając kostką postaw cyfrę, z jaką maksymalnie można przejechać zakręt. Zakręt liczy się jako jedno pole. Należy wykładać po 3 fisz-karty i uczestnik wybiera odpowiednią, zazwyczaj z najdłuższym wyrazem albo z wyrazem o równej lub mniejszej ilości liter niż liczba przy zakręcie.

By przejechać zakręt, trzeba wybrać słowo, które nie będzie miało więcej punktów (liter) niż liczba stojąca przy zakręcie. Gracz powinien podjąć wcześniej decyzję, przed wyłożeniem fisz-karty, czy będzie chciał przejechać zakręt. Jeśli wejdzie w zakręt z za dużą prędkością (wybierze wyraz z za dużą ilością liter), stoi w wyniku wypadnięcia z zakrętu 2 kolejki.

 

5. Gwiazda

Sposób dobierania kart: II.

Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ten gracz, który zbierze najwięcej wyrazów albo punktów.

Koniec gry: gdy zostanie ułożona gwiazda z 8 ramion po 5 lub 8 fisz-kart każda.

iM-Wordsy– 3, pozwalają na położenie karty, gdy się źle odpowie lub nie zna się odpowiedzi.

 

Przebieg gry

W centrum gwiazdy połóż rewersem do góry fisz-kartę z wyrazem, który ma 2 lub jak najmniej liter. Następnie każdy z uczestników z 3 kart wybiera tę, która najlepiej pasuje do zbudowania danego ramienia gwiazdy (alfabetycznie). Ramiona z boków na ukos i poziomo dobiera się po literach bocznych fisz-karty.

 

 

6. Która większa?

Sposób dobierania kart: II, Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ta osoba, która zbierze najwięcej fisz-kart.

Koniec gry: gdy jednej z osób skończą się karty.

 

Przebieg gry

Podziel po równo wybraną ilość fisz-kart (np. 100) między uczestników (np. 2). Każdy z graczy trzyma przed sobą stos fisz-kart iM-Words jedna na drugiej. Po kolei każdy uczestnik wykłada po jednej karcie przed sobą awersem do góry i mówi wyraz obcy, jaki odpowiada danej fisz-karcie.

Następnie odwraca fisz-kartę rewersem (obrazkiem) do góry. Fisz-karty są wykładane aż do momentu, gdy któryś z graczy nie potrafi podać prawidłowo słowa. Wówczas, gdy drugi gracz poda słowo prawidłowo, zbiera zarówno fisz-karty swoje jak i przeciwnika.

Jeżeli obie osoby nie potrafią poprawnie podać swoich wyrazów, wygrywa ta osoba, która ma na swojej ostatniej położonej fisz-karcie dłuższy wyraz.

 

W wersji uproszczonej osoby słabiej znające język nie podają odpowiedników w języku obcym, tylko ta osoba wygrywa, która ma fisz-kartę z dłuższym wyrazem w języku obcym.

 

7. Bałwanek

Sposób dobierania kart: I albo II.

Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ta osoba, która zbierze więcej kart.

Koniec gry: gdy zostanie ułożony cały bałwanek.

iM-Wordsy: (opcja) osoby dostają 3 iM-Wordsy. Gdy dana osoba poda błędną odpowiedź lub nie zna odpowiedzi, może użyć iM-Wordsa. Możliwa jest również wersja bez iM-Wordsów. Wówczas, gdy ktoś nie będzie znał odpowiedzi (wyrazu obcego), traci kolejkę.

 

Przebieg gry

Zostaw sobie wystarczająco dużo miejsca na podłodze lub stole na ułożenie bałwanka. Układanie bałwanka rozpoczyna się od położenia fisz-karty u podstawy dolnej kuli bałwanka. Następnie kolejni uczestnicy układają zarówno przed jak i za pierwszą fisz-kartą kolejne fisz-karty wg wcześniej wybranego sposobu. Dolna kula składa się z 10 fisz-kart, środkowa kula z 7 (plus 2 z dolnej kuli), górna kula z 5 (plus 2 ze środkowej kuli), każde z ramion z 5.

 

Dodatkowe 30 punktów jest za ułożenie końcowej karty na każdej kuli. Oczywiście możesz układać bałwanka o innych rozmiarach.

 

8. Kwadrat, koło, trójkąt

Sposób dobierania kart: II.

Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej kart albo najwięcej punktów.

Koniec gry: gdy zostaną ułożone 3 kształty.

iM-Wordsy: (opcja) gracze dostają 1-3 iM-Wordsy. Gdy dana osoba poda błędną odpowiedź lub nie zna odpowiedzi, może użyć iM-Wordsa.

 

Przebieg gry

 

Rzutem kostką losuje się osobę, która pierwsza kładzie kartę do budowy kwadratu (pierwszego kształtu). Bok kwadratu składa się z 5 fisz-kart i jest układany zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, z czego ostatnia fisz-karta (5-ta) jest przekręcona o 90 stopni względem boku i stanowi pierwszą kartę dla następnego boku. Kolejno gracze dobierają fisz-karty. Jeśli dana osoba nie potrafi podać prawidłowo wyrazu w języku obcym, traci kolejkę lub może użyć iM-Wordsa.

 

9. Napis – Mama, Tata, iM-Words

Sposób dobierania kart: I albo II, Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kart.

Koniec gry: po ułożeniu całego wyrazu.

iM-Wordsy: (opcja) 3 iM-Words-y

 

Przebieg gry

Ułóż wyrazy z fisz-kart: MAMA, TATA albo iM-Words. Wysokość litery: 5 fisz-kart. Rozpoczyna osoba, która wyrzuciła kostką najwięcej oczek i kolejni gracze dokładają fisz-karty - zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Jeśli jakaś osoba nie zna odpowiedzi, przepada jej kolejka, chyba że odda jednego iM-Wordsa i wówczas inne osoby pomagają jej po odkryciu fisz-kart.

 

10. Drzewo

Sposób dobierania kart: alfabetycznie. Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kart albo punktów.

Koniec gry: gdy zostanie ułożone całe drzewo pień (11 fisz-kart) i po 3 gałęzie po każdej ze stron.

iM-Wordsy: nie dotyczy.

 

Przebieg gry

Ułóż na dole drzewa fisz-kartę. Następnie dokładajcie po jednej fisz-karcie w górę. Od 3-ciej fisz-karty układajcie gałęzie o długości do 7, 5 i 3 fisz-karty i posiadające każda po jednej gałązce o długości jednej fisz-karty co 3-cią fisz-kartę. Pień powinien mieć długość 11 fisz-kart.

 

11. Podaj obraz pomocniczy

Sposób dobierania kart: wyłóż 3 karty.

Sposób wskazania fisz-karty: podaj 3, 2 albo 1 wyraz pomocniczy.

Wygrywa ten, kto poda więcej wyrazów lub zbierze więcej punktów.

Koniec gry, gdy ktoś zbierze 50 albo 100 prawidłowych odpowiedzi.

iM-Wordsy – nie dotyczy.

 

Przebieg gry

Należy wyłożyć 3 fisz-karty i uczestnik podaje wyrazy od 1 do 3 opisując obraz pomocniczy do danego słowa. Sumuje uzyskane punkty. Jeden punkt za każdy poprawnie podany wyraz dot. obrazu pomocniczego.

 

12. Co która?

Sposób dobierania kart: rzut kostką. Sposób wskazania fisz-karty: A.

Wygrywa ten, kto pierwszy zbierze 50 fisz-kart albo 150 punktów.

Koniec gry: po zebraniu 50 fisz-kart albo 150 pkt.

iM-Wordsy– nie dotyczy.

 

Przebieg gry

Uczestnicy rzucają kostką za każdym razem i przekładają stos fisz-kart o tyle, ile jest oczek na kostce. Kolejna osoba ma podać wyraz z wylosowanej fisz-karty.

 

13. Zawody konne

Sposób dobierania kart: II. Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ten, kto najszybciej pokona tor.

Koniec gry: gdy wszyscy osiągną metę.

iM-Wordsy– (opcja) 3, każdy z nich pozwala wybrać najdłuższy wyraz oraz pokonać przeszkodę, jeśli zabrakło punktów do jej pokonania. Wówczas należy zatrzymać pionek zaraz za przeszkodą.

 

Przebieg gry

Ułóż tor z przeszkodami wykorzystując fisz-karty kładzione do góry awersem, umieszczając po kilku z nich przeszkody (specjalne karty w zestawie). Przy każdej z przeszkód rzuć kostką i ustal „wysokość przeszkody”, czyli ilość liter w wyrazie, jakie musi mieć "w zapasie" uczestnik, by pokonać przeszkodę. Następnie wykładaj po 3 fisz-karty dla danego uczestnika. Gracz wybiera ten wyraz, który zna (najlepiej najdłuższy) i podaje go. Jeśli poda wyraz prawidłowo, porusza się po torze o tyle fisz-kart, ile jest liter w podanym wyrazie. Dodatkowo, jeśli stanie na fisz-karcie jeszcze nieodkrytej, gracz może podać dany wyraz i poruszać się o tyle fisz-kart do przodu, ile jest liter w prawidłowo podanym wyrazie. Może jednak postąpić tak tylko jeden raz. Po tym kolejka przechodzi na następnego gracza. Gdy gracz dojeżdża do przeszkody, by ją pokonać, musi mieć tyle „oczek” (z wyrazu do wykorzystania) ile jest „wysokości” przeszkody (wcześniej wylosowanej dla danej przeszkody).

 

Wygrywa ten, kto pierwszy pokona tor. Tor można układać w formie zamkniętych okrążeń i można grać do pokonania kilku okrążeń.

 

14. Góra

Sposób dobierania kart: odpowiednia ilość liter. Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej punktów.

Koniec gry: gdy zostanie ułożona jedna, dwie lub trzy góry.

iM-Wordsy: (opcja) iM-Words pozwala położyć kartę chociaż nie udzielono poprawnej odpowiedzi. Pozostali uczestnicy pomagają.

 

Przebieg gry

 

Na dole połóż fisz-kartę z wyrazem o długości co najmniej 10 liter. Następnie z 3 wyłożonych fisz-kart dobierz taką, która będzie miała tyle samo albo mniej, jednak nie mniej niż 2 litery od litery poniżej lub obok. Fisz-karty stawiamy po bokach lub nad fisz-kartą już znajdującą się na stole.

 

15. Odkrywanie – najdłuższych wyrazów

Sposób dobierania kart: nie dotyczy. Sposób wskazania fisz-karty: nie dotyczy.

Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej punktów.

Koniec gry: gdy zostaną odkryte wszystkie karty.

iM-Wordsy. nie dotyczy.

 

Przebieg gry

Ułóż kwadrat o bokach 7x7 lub 10 x 10 z fisz-kart awersami do góry. Następnie każdy z uczestników odkrywa po jednej karcie. Warto wybierać te fisz-karty, które mają wyraz najdłuższy, by zebrać jak najwięcej punktów.

 

16. Odkrywanie na daną literę

Sposób dobierania kart: nie dotyczy. Sposób wskazania fisz-karty: nie dotyczy.

Wygrywa ten, kto odkryje najwięcej fisz-kart.

Koniec gry: gdy zostaną odkryte wszystkie fisz-karty.

iM-Wordsy– nie dotyczy.

 

Przebieg gry

Ułóż kwadrat o bokach 7x7 lub 10 x 10 fisz-kart awersami do góry. Następnie jeden gracz mówi, na jaką literę mają być odkrywane fisz-karty i on odkrywa pierwszą fisz-kartę na daną literę. Potem każdy z uczestników odkrywa po jednej fisz-karcie na daną lub kolejną literę, jeśli fisz-karty z wyrazem obcym na daną literę się skończyły.

 

17. Jak najwięcej

Sposób dobierania kart: po kolei. Sposób wskazania fisz-karty: przetłumacz wyraz.

Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kart.

Koniec gry: gdy ktoś jako pierwszy zbierze 50 lub 100 kart.

IM-Wordsy: - nie dotyczy.

 

Przebieg gry

Dwóch do czterech uczestników bierze udział w grze. Każdy z nich bierze kolejno fisz-kartę ze stosu. Ten, kto bierze fisz-kartę mówi, nie odwracając jej i nie pokazując rewersu innym, jaki to wyraz w języku obcym i dopiero potem kładzie ją rewersem

 

przed sobą. Fisz-karty wykłada się dotąd, aż jeden z graczy powie źle wyraz, jaki jest na fisz-karcie. Wówczas pozostałe osoby, które dotychczas dobrze odpowiadały, dzielą się wszystkimi fisz-kartami. Jeśli źle w danej kolejce odpowiedziały dwie lub więcej osób, pozostałe, które odpowiedziały poprawnie, dzielą się fisz-kartami osób, które odpowiedziały źle.

 

18. Dąż do zera!

Sposób dobierania kart: II Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Koniec gry: wygrywa ten, komu uda się dojść do zera albo 60 pkt.

iM-Wordsy– nie dotyczy.

 

Przebieg gry

Ustala się początkową liczbę na 30. Celem pierwszego z uczestników jest dążenie do liczby 60 (odkrywając) podając najdłuższy wyraz jaki zna, z wyłożonych 3 fisz-kart. Dodaje się do liczby 30 ilość liter z prawidłowo podanego wyrazu (np. 30 + 7 (7-literowy wyraz) = 37. A druga osoba wybiera również najdłuższy znany jej wyraz, podaje go i wówczas od wyniku poprzednio uzyskanego odejmuje się liczbę równą ilości liter w tym wyrazie. Wygrywa ta osoba, która pierwsza osiągnie swój cel (albo 60 albo 0).

 

19. Kalkulator

Sposób dobierania kart: odpowiednia liczba, najbliższa wynikowi.

Sposób wskazania fisz-karty: A, B, C.

Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej punktów po 20 rozdaniach dla każdego uczestnika.

Koniec gry: 20 rozdań.

iM-Wordsy: (opcja) 3 w razie nieprawidłowej odpowiedzi; iM-Words pozwala uczestnikowi zaliczyć punkty, gdy nie zna odpowiedzi (wyrazu z języka obcego).

 

Przebieg gry

Ze stosu uczestnik wybiera dwie karty, podaje wyrazy obce z fisz-kart i sumuje łączną ilość liter w tych wyrazach (w języku obcym) i dzieli przez dwa (bo dwie fisz-karty). Następnie są wykładane 3 fisz-karty, z których uczestnik wybiera właściwą, najbliżej (w górę lub w dół) do sumy liter z dwóch już wyłożonych.

 

20. HURRRA!

Sposób dobierania kart: łapiesz, ile dasz radę.

Sposób wskazania fisz-karty: przetłumacz wyraz.

Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kart.

Koniec gry: po 3 podrzutach.

IM-Wordsy: - nie dotyczy.

 

Przebieg gry:

Jeden z uczestników podrzuca wybraną ilość fisz-kart w górę, a kolejni uczestnicy łapią fisz-karty. Każdy łapie fisz-karty, które są w powietrzu, ile mu się uda. Następnie gracze podają kolejno, jakie mają wyrazy obce na fisz-kartach.

METODA

AKTUALNOŚCI

GRY

FAQ

POBIERZ

SKLEP

 

KONTAKT

Gry iM-Words

Na tej stronie znajdziesz opisy do 20 gier w fisz-karty iM-Words.

 

Zapraszamy do gry!

KSIĘGARNIE

 

 biuro [at} imagingwords.com

REGULAMINY

Promocje, konkursy

AKTUALNOŚCI

REGULAMINY

Wszystkie teksty, rysunki, oraz wszystkie inne materiały opublikowane na niniejszych stronach oraz w aplikacji lub innych środkach przekazu podlegają ochronie praw autorskich.   Wszelkie kopiowanie, dystrybucja, elektroniczne przetwarzanie oraz przesyłanie części lub całości zawartości bez zezwolenia jest zabronione.

KONTAKT

REGULAMINY

NEWSLETTER